3D 動畫影片分鏡-好萊塢成功商業3D動畫長片研究
鐘世凱、張宇晴
摘 要
數位內容產業為二十一世紀的新興產業,亦是政府既定政策的重點明星產業,3D電腦動畫長片更是數位內容中難度最高的領導項目。成功的3D 電腦動畫乃是創意、技術、美術三大領域的完美整合,其中攝影機的運鏡橫跨此三領域,對於動畫的呈現,具有舉足輕重的影響。
動畫的表現在於使用動畫來說故事,本研究的最大目的便在於如何使用攝影機的鏡頭來說故事。然而3D 電腦動畫的虛擬攝影機不同於實體攝影機,在運用上有更大的自由度與彈性,如何利用這些特性優點,最佳化3D 動畫的表現,實為重要且基礎之研究。
鏡頭運用的相關研究甚少,並且多在傳統電視、電影領域,因此研究上難度甚高。本研究首先從相關電影、動畫文獻中,探討分鏡相關的分類方法,並以好萊塢三部成功且各具特色的3D 動畫電影-《玩具總動員》(Toy Story)、《史瑞克》(Shrek)、《冰原歷險記》(Ice Age)為研究樣本,此三部動畫電影同時也分別為皮克斯(PIXAR)、夢工廠(DreamWorks)、藍天(Blue Sky)三大動畫工作室的代表性作品。透過數據分析,探討3D 動畫電影中的鏡頭語言,歸納好萊塢商業3D 動畫電影的分鏡取向與訴求重點。研究成果期能作為臺灣發展3D 動畫電影有關鏡頭運用的重要參考文獻。
關鍵字:3D 動畫電影、玩具總動員、史瑞克、冰原歷險記、鏡頭語言